Presses de Sciences Po

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Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Titre Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Édition Première édition
Collection Hors collection
Éditeur Presses de Sciences Po
Co-éditeur Ministère de la Culture-Deps
BISAC Classifications thématiques GAM000000 GAMES & ACTIVITIES
BUS069000 BUSINESS & ECONOMICS / Economics
BIC Classifications thématiques JF Society & culture: general
Dewey (abrégé) 300-399 Social sciences
Public visé 06 Professionnel et académique
Date de première publication du titre 26 octobre 2017
Avec Bibliographie


Support Livre broché
Nb de pages CCLXXII - p. Bibliographie .
ISBN-10 2724621808
ISBN-13 9782724621808
Date de publication 26 octobre 2017
Contenu du produit Text (eye-readable)
Pages chiffres romains 272
Format 13,8 x 21 cm
Poids 382 gr
 

Description

Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.

L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.

En réinventant tous les chaînons des industries culturelles –les processus de création, de production, de distribution et de monétisation–, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.

Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du siècle?

Sommaire

Introduction 
Chapitre 1 - Une industrie numérique culturelle
Chapitre 2 - Chaîne de valeur
Chapitre 3 - Modèles d'affaires et monétisation
Chapitre 4 - Pratiques, consommation et usages
Chapitre 5 - Un secteur reflet de la mondialisation 
Chapitre 6 - Politiques publiques et compétition internationale 
Conclusion 
Glossaire 
Bibliographie 
Table des tableaux et graphiques 
Table des matières