Presses de Sciences Po
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Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
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Video games : the cultural industry of the century ?
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Onixsuite Contributor ID
2022
Pierre-Jean Benghozi
Benghozi, Pierre-Jean
Pierre-Jean
Benghozi
<p><strong>Pierre-Jean Benghozi</strong> est professeur à l'École polytechnique et membre du Collège de l'Autorié de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep).</p>
<p><strong>Pierre-Jean Benghozi</strong> is a professor at <em>Ecole Polytechnique</em> and a member of the <em>Collège de l'Autorité de régulation des communications électroniques et des postes </em>(Arcep).</p>
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Onixsuite Contributor ID
2023
Philippe Chantepie
Chantepie, Philippe
Philippe
Chantepie
<p><strong>Philippe Chantepie</strong> est inspecteur général des affaires culturelles au ministère de la Culture. Il est chercheur associé à la chaire «Innovation et régulation des services numériques» de l'École polytechnique/Telecom Paris-Tech/Orange.</p>
<p><strong>Philippe Chantepie</strong> is Inspector General of Cultural Affairs at the Ministry of Culture. He is also a researcher appointed to the chair of "Innovation and regulation of digital services" at <em>École polytechnique/Telecom Paris-Tech/Orange.</em></p>
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Internet Hierarchy
Economie internationale
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<p>Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.</p>
<p>L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.</p>
<p>En réinventant tous les chaînons des industries culturelles –les processus de création, de production, de distribution et de monétisation–, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.</p>
<p>Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du siècle?</p>
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L'économie des jeux vidéo reste mal connue. Cet ouvrage propose une vision d'ensemble de la filière. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
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<p>At the turn-of-the-century, video games emerged as a major sector alongside traditional culture industries such as publishing, recorded music, cinema or television. Drawing on anthropological resources and propelled by a wave of technological innovation, this pastime was revived in just a few decades, adapting to new handheld devices, mobile phones, and lounge consoles. Video games are now omnipresent.</p>
<p>Yet the economy of this industry has not yet been well explored and remains largely unknown. This volume therefore provides an overall view of the sector. It allows us to understand how, and by which actors, video games are designed, produced, and distributed, and what the specific stakes of this globalised sector are (network effects, internet, substantial fixed costs, rapid renewal of devices, impact of communities, globalisation, etc.). It also explores the way in which video games spread throughout different continents. By reinventing all the links in the chains of culture industries – the creation process, production, distribution and monetisation – and developing on a global scale, the video game industry has become the reflection of the technical, industrial, and economic transformations of the digital revolution. It also presents a possible new horizon for culture industries.</p>
<p>Could video games, due to their global and omnipresent nature, become the culture industry of the 21st century?</p>
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The economy of the video game industry has not yet been well explored and remains largely unknown. This volume therefore provides an overall view of the sector. It allows us to understand how, and by which actors, video games are designed, produced, and distributed, and what the specific stakes of this globalised sector are.
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<p style="text-align: justify;">Introduction <br />
Chapitre 1 - Une industrie numérique culturelle<br />
Chapitre 2 - Chaîne de valeur<br />
Chapitre 3 - Modèles d'affaires et monétisation<br />
Chapitre 4 - Pratiques, consommation et usages<br />
Chapitre 5 - Un secteur reflet de la mondialisation <br />
Chapitre 6 - Politiques publiques et compétition internationale <br />
Conclusion <br />
Glossaire <br />
Bibliographie <br />
Table des tableaux et graphiques <br />
Table des matières </p>
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