L'économie des jeux vidéo reste mal connue. Cet ouvrage propose une vision d'ensemble de la filière. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. Lire la suite
Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
En réinventant tous les chaînons des industries culturelles –les processus de création, de production, de distribution et de monétisation–, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.
Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du siècle?
INTRODUCTION
I – QUAND LES ARTISTES S'EN MÊLENT : DYNAMIQUE D'UN MOUVEMENT ANTI-GUERRE
Chapitre 1 / NAISSANCE ET ESSOR DU MOUVEMENT (2002-2003)
Des « artivistes » habituels aux figures hollywoodiennes
Situation locale et mobilisation anti-guerre
Chapitre 2 / LE DESTIN DES MOBILISATIONS
La mécanique d'engagements en chaîne
Les artistes, porte-parole d'un mouvement transnational ?
Les mobilisations à l’épreuve de la réélection de George W. Bush
II – MACCARTHYSME, VIETNAM ET IRAK : QUELS HÉRITAGES MILITANTS?
Chapitre 3/ COMMENT LES ARTISTES ÉCRIVENT L’HISTOIRE
L’oubli des années 1930
La référence au maccarthysme
L’Irak à l’aune du Vietnam
S’engager ici et maintenant
Chapitre 4/ LES ARTISTES S’ENGAGENT : PERSPECTIVE HISTORIQUE
La reconfiguration des répertoires de mobilisation
Les sens d’une lutte
III – PROFESSIONS ARTISTIQUES ET MOBILISATION ANTI-GUERRE
Chapitre 5/ L’ART POLITIQUE CONTRE L’ART
La dissociation des registres politique et esthétique
Politisation et rapports au marché
La marginalité artistique, condition de l’art politique ?
Chapitre 6/ ÉCHAPPER AU STIGMATE DE L’«ARTISTE MILITANT»
Les risques professionnels de l’engagement
Les formes de dénonciation
La constitution d’une compétence à s’engager
Du cloisonnement des identités à celui des pratiques militantes et artistiques
Chapitre 7/ HOLLYWOOD ET SES SCÈNES DE MOBILISATION
Formation et disparition de scènes de mobilisation
Les bonnes formes de la politisation made in Hollywood
Entre commerce et politique : la production d’opportunités professionnelles
Chapitre 8/ QUAND L’ENGAGEMENT MODÈLE LA PROFESSION
Carrières artistiques, reconversions et réinventions identitaires
La politique dans les formes artistiques : documentaire politique versus film de fiction?
IV – LA NOUVELLE FIGURE DE L’ARTISTE ENGAGÉ
Chapitre 9/ NOTORIÉTÉ ET REPRÉSENTATIVITÉ
Des célébrités citoyennes en représentation
La réinvention du « bon citoyen»
Chapitre 10/ ARTS, MÉDIAS ET POLITIQUE : RECOMPOSITION DES RAPPORTS DE POUVOIR
Délimiter les espaces de lutte pour la bonne représentation
Arènes d’intervention publique ou espace(s) public(s) ?
Autour du « capital de notoriété élargie »
CONCLUSION