Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?


Première édition

L'économie des jeux vidéo reste mal connue. Cet ouvrage propose une vision d'ensemble de la filière. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.  Lire la suite

Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.

L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.

En réinventant tous les chaînons des industries culturelles –les processus de création, de production, de distribution et de monétisation–, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.

Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du siècle?


Livre broché - 18,00 €

Spécifications


Éditeur
Presses de Sciences Po
Co-éditeur
Ministère de la Culture-Deps
Auteur
Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie,
Langue
français
Catégorie (éditeur)
Internet Hierarchy > Economie politique > Economie internationale
Catégorie (éditeur)
Internet Hierarchy > International
BISAC Subject Heading
GAM000000 GAMES & ACTIVITIES > BUS069000 BUSINESS & ECONOMICS / Economics
BIC subject category (UK)
JF Society & culture: general
Dewey (abrégé)
300-399 Social sciences
Code publique Onix
06 Professionnel et académique
Date de première publication du titre
26 octobre 2017
Type d'ouvrage
Monographie
Avec
Bibliographie

Livre broché


Date de publication
26 octobre 2017
ISBN-13
9782724621808
Contenu du produit
Text (eye-readable)
Ampleur
Nombre de pages de contenu principal : 272
Code interne
9782724621808
Format
13,8 x 21 cm
Poids
382 grammes
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

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Sommaire


Introduction 
Chapitre 1 - Une industrie numérique culturelle
Chapitre 2 - Chaîne de valeur
Chapitre 3 - Modèles d'affaires et monétisation
Chapitre 4 - Pratiques, consommation et usages
Chapitre 5 - Un secteur reflet de la mondialisation 
Chapitre 6 - Politiques publiques et compétition internationale 
Conclusion 
Glossaire 
Bibliographie 
Table des tableaux et graphiques 
Table des matières